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22 Aug 2005 Hack 'n' Slay

"You face 99 Dragons, 99 Dragons, 99 Dragons and 99 Dragons."

Das war, soweit ich mich erinnere, die legendäre Ankündigung des finalen Kampfes in der allerersten Umsetzung eines Rollenspiels (RPGs) als Computerspiel, die ich jemals sah: "The Bard's Tale" (mittlerweile neu aufgelegt), damals noch auf dem seligen Commodore Amiga. Und es illustriert so wunderschön den Unterschied zwischen PC- und Pen-&-Paper-RPGs und das Problem, welches die meisten PC-RPGs (wie etwa Dungeon Siege) bis heute haben. (Vielleicht sogar grundsätzliche Probleme bei PC-Spielen.)

Ich habe Dungeon Siege neulich leicht frustriert abgebrochen, weil den Designern dieses - grundsätzlich wirklich schön gemachten - Spiels schon relativ früh im Spiel nichts besseres zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades einfiel als "mehr Gegner", was in eine - für meine Begriffe - unübersichtliche Hack 'n' Slay-Orgie ausartete. Und genau das macht (in Pen-&-Paper-Dimensionen gedacht) man in einem guten RPG eben nicht. Es fehlen Rätsel (da hätte man eben einen Storyliner gebraucht), es fehlen schwieriger zu besiegende Boss-Gegner - stattdessen knallt man dem Spieler mehr und mehr feindliche Einheiten um die Nase, was den meisten Spielern vermutlich nicht einmal unangenehm auffällt, weil sie es aus Egoshootern und Echtzeit-Strategie nicht anders gewohnt sind. Nun, ich mag weder Egoshooter noch Strategiespiele, mir fällt es auf. Und es nervt kollossal. Anstatt den Spieler zum Nachdenken zu bringen, wird er einfach mit einem Overkill an Sinneseindrücken plus Adrenalinstoß in Hektik gezwungen. Da sind sie dann wieder, die 396 Dragons. Bäh.

Das andere Problem des Spiels ist noch sehr viel allgemeiner auf PC-Spiele übertragbar: Die Storyline ist einfach zu linear. Ich kann mich ganz gemütlich durch den von der Story vorgegebenen Weg klicken, ohne jemals eine Entscheidung treffen zu müssen - weil eben die Story grundsätzlich nur einen Weg zulässt. Auch das ist nicht sehr RPG-like. Es sollte immer mehrere Lösungswege geben, es sollte auch immer mehrere mögliche "Handlungsstränge" geben. Mir ist durchaus klar, das gerade das wirklich schwierig in einem PC-Spiel umzusetzen ist - aber es ist schon geschehen, es ist nur nicht die Norm. Leider. Man bedenke nur, welche Langzeitmotivation das ergeben könnte ... man würde ein Spiel eventuell sogar mehrmals durchspielen, um sich die anderen Lösungswege anzuschauen.

Irgendwie beschleicht mich aber doch die Vermutung, dass beides nicht wirklich dem Geschmack des Durchschnittsspielers (der von Egoshootern und Echtzeit-Strategie konditioniert ist) entspräche ... schade eigentlich. Und natürlich ist speziell die Langzeitmotivation eigentlich gar nicht Anspruch der Hersteller. Denn wenn der Kunde das eine Spiel durchgeklickt hat, soll er ja bereits das nächste kaufen (an der Stelle könnte ich mich jetzt nochmal herrlich über die Preise für PC-Spiele aufregen, aber das spar ich mir jetzt einfach mal).

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